L’art instinctif au service de l’inclusivité​

Les objectifs

  • Concevoir un musée virtuel
  • Promouvoir l’art instinctif
  • Collaborer avec l’APF France handicap

Le contexte

  • Équipe de 10
  • Janvier – Juin 2025
  • Scolaire

Mon rôle

  • Tournage et montage vidéo/photo
  • Graphisme (flyer et affiche du musée) et écriture des cartels
  • Prise de décision et gestion

mon processus

Concevoir un musée virtuel inclusif immersif

1.

Ce projet a été mené en collaboration avec l’APF France handicap, avec pour objectif de permettre au grand public de découvrir les œuvres d’artistes pratiquant l’art instinctif et adhérents à l’association.
Notre équipe était composée de 10 étudiants :

  • 6 développeurs, en charge de la conception technique du musée virtuel et du site web,

  • 4 créatifs, dont je faisais partie, responsables de la communication, des contenus éditoriaux et des rendus visuels.

Dès le départ, nous avons travaillé sur le cadrage du projet : définition des objectifs, des rendus attendus, des grandes échéances et de la répartition des tâches. Une réflexion collective a ensuite été menée sur le concept du musée, les œuvres à exposer et la manière de les présenter, avec l’idée que mieux connaître les artistes permettrait une expérience de visite plus riche et plus humaine.

tableau de gestion de projet

2.

Le musée a été décliné en deux versions complémentaires.
La première propose une approche plus classique, proche d’un musée traditionnel, avec des œuvres exposées sur les murs d’une salle. Elle convient davantage aux personnes peu familières avec les outils numériques, et qui souhaitent se concentrer uniquement sur l’art.
La seconde version, plus immersive et ludique, se compose de sept salles : une salle d’accueil et six salles thématiques organisées par couleurs (rose, bleu, vert, jaune, noir/violet et blanc). Chaque salle intègre un mini-jeu conçu pour accompagner la découverte des œuvres.

Ces mini-jeux permettent soit de faire apparaître progressivement des informations (encarts, extraits d’interviews), soit d’inciter le visiteur à s’appuyer sur les contenus textuels pour avancer. Cette approche vise à encourager une lecture attentive et à proposer une médiation culturelle active.

La réussite de chaque mini-jeu permet de gagner une sphère correspondant à la couleur de la salle ; une fois toutes les sphères collectées, le visiteur accède à une salle bonus, dans laquelle une vidéo de l’équipe vient conclure l’expérience.

3.

Un axe central du projet a été la mise en avant des artistes. Nous sommes allés à leur rencontre pour réaliser des interviews écrites et filmées, ainsi que des captations lors d’ateliers de peinture et de création. Ces contenus ont donné lieu à des vidéos longues, des extraits et des formats courts destinés aux réseaux sociaux.

Le pôle créatif a également conçu une identité visuelle complète : logo animé et sonore, direction artistique du musée, supports vidéo, affiches et flyers explicatifs. Un site web dédié a été développé pour présenter le contexte du musée, l’équipe, une œuvre par artiste exposé, et donner accès aux interviews hébergées sur YouTube, avec la mention de la salle correspondante dans le musée.
J’ai également personnellement participé à la rédaction des encarts informatifs accompagnant les œuvres, ainsi qu’à la conception de la stratégie de communication transmise à l’APF France handicap, afin de leur permettre de diffuser et de faire évoluer le projet de manière autonome.

4.

Ce projet s’est distingué par son ancrage concret, bien au-delà du cadre universitaire. À l’issue de sa réalisation, nous avons présenté le musée au Ministère de la Culture, dans l’objectif de soutenir une demande de subventions pour l’APF France handicap.
Par ailleurs, quatre membres de l’équipe, dont moi-même, avons participé aux Universités d’Été 2025 à Bourges, où nous avons tenu un stand dédié au musée et animé, en autonomie, un atelier de deux jours autour de l’art dans le numérique et de notre dispositif muséal.

Présentation au ministère de la culture
stand aux université d’été 2025
équipe de travail

auto-analyse

Un manque de moyens

Captation d'image

Montage vidéo

Graphisme

Webdesign

écriture

Gestion &stratégie

Cette expérience m’a permis de travailler sur un projet culturel ambitieux, mêlant création, médiation, communication et gestion de projet, tout en prenant en compte les contraintes de transmission et de pérennité d’un projet destiné à être repris par une structure associative.

Si le projet était à refaire, notre équipe accorderait une attention encore plus importante aux enjeux d’accessibilité. À l’époque, certaines limites — liées au temps, aux moyens financiers et aux compétences techniques disponibles — ne nous ont pas permis d’aller aussi loin que nous l’aurions souhaité. Dans le cadre d’un projet étudiant, ces contraintes faisaient partie du contexte, mais cette expérience a renforcé ma sensibilité à l’importance de concevoir des dispositifs culturels pleinement accessibles.